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サンプルダウンロード RandomSample2.java 解説 Javaには乱数生成の方法が大雑把に2つあります。 double Math.randomを使う方法 int Random.nextIntを使う方法 この2つの方法の性能をチェックしてみました。 実行結果 1.double Math.randomを使う方法 処理時間(ミリ秒)520, 最後の値 3 2.int Random.nextIntを使う方法 処理時間(ミリ秒)270, 最後の値 4 当然といいましょうか、doubleに掛け算して値を求めるよりは intで望む値を取得する方が性能はよろしいようです。 簡単なゲームの乱数程度ならRandom.nextIntがよいと思いました。 サンプルソース import java.util.Date; import java.util.Random; // Javaの乱数の性能確認 // Javaの乱数生成では主に2つの方法があります // 1.double Math.randomを使う方法 // 2.int Random.nextIntを使う方法 // この2つの方法の性能をチェックしてみましょう public class RandomSample { public static void main(String[] args) { int r = 0; long s, e; // 1.double Math.randomを使う方法 s = new Date().getTime(); Math.rint(s); // 乱数初期化 s = new Date().getTime(); for (int i = 0; i 10000000; i++) { // 0から1以下のdouble値に6をかけ、int値に変換すると0-5の値がランダムに取得できます r = (int) (Math.random() * 6); } e = new Date().getTime(); System.out.println("1.double Math.randomを使う方法"); System.out.println(" 処理時間(ミリ秒)" + (e - s) + ", 最後の値 " + r); // 2.int Random.nextIntを使う方法 Random random = new Random(); random.setSeed(s); s = new Date().getTime(); for (int i = 0; i 10000000; i++) { // 引数に6を設定すると、0-6の値がランダムに取得できます r = random.nextInt(6); } e = new Date().getTime(); System.out.println("2.int Random.nextIntを使う方法"); System.out.println(" 処理時間(ミリ秒)" + (e - s) + ", 最後の値 " + r); } }
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【Superior】飴村 乱数 ※投稿時のステータスとなります。リーダースキル、オートスキル、オルタナティブスキル、突破時のステータスはアップデートにより変わる可能性があります。※SSRのレベルがLV60の場合は進化前、LV70の場合は進化後のステータスとなります。▼コメント欄
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package p4; public class pro { int[] point=new int[31]; int[] pointx=new int[31]; String[] data=new String[500]; int s,number,datanumber; double[] mu=new double[11]; double[] sig=new double[11]; double[] p=new double[11]; double[] mux=new double[11]; double[] sigx=new double[11]; double[] mus=new double[11]; double[] sigs=new double[11]; double[] ps=new double[11]; double[] dmu=new double[11]; double[] dsig=new double[11]; double[][] px=new double[11][22]; public static void main(String[] args) { pro t=new pro(); } pro(){ number=10; for(s=1;s number+1;s++){ mu[s]=2*s; sig[s]=2; p[s]=0.1; mux[s]=2*s; sigx[s]=2; } for(s=1;s 11;s++){ int sx; double p1=0; for(sx=1;sx 22;sx++){ p1=p1+f(sx,mu[s],sig[s]); } for(sx=1;sx 21;sx++){ px[s][sx]=p[s]*f(sx,mu[s],sig[s])/p1; } } System.out.println(sample(1,2)); } double sample(double mumu,double sigsig) { double pi = Math.PI; double p1 = 0; double p2 = 0; double x1=Math.random(); double x2=Math.random(); double f1=Math.log(x1); double r=Math.sqrt(-2*f1)*Math.cos(2 * pi * x2); double z=mumu+sigsig*r; return z; } double f(double x,double mux,double sigx){ double pi,f1,f2; pi=Math.PI; f2=Math.sqrt(2*pi*sigx*sigx); f1=-(x-mux)*(x-mux)/(2*sigx*sigx); return Math.exp(f1)/f2; } }
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function sample(){ x=randx(0,1); alert(x); } function randx(mu,sig) { pi = Math.PI; p1 = 0; p2 = 0; x1=Math.random(); x2=Math.random(); f1=Math.log(x1); r=Math.sqrt(-2*f1)*Math.cos(2 * pi * x2); p3=mu+sig*r; return p3; }
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/5393.html
function myFunction() { id="1kCcC1bb1fujtlkEgwBXA-E4xQAjCKi3i3_7t5xoPt5k"; var ex1 = SpreadsheetApp.openById(id); var sheet = ex1.getSheetByName("data"); n=100*Math.random(); m=Math.floor(n); sheet.getRange(1,1).setValue(m); }
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概要 特性「シンクロ」が有効 手順 SSS4にROM情報を入力し、理想個体を検索する ※個体値乱数の消費は0~0に設定する(BW2では2) 特性「シンクロ」のポケモンを用意し、固定シンボルの前でレポートを書く DSの内部時計を調整する 目標となる時間にBWを起動する ※BWは設定時間の約1秒前に選択する(BWの選択から起動までに約1秒掛かるため ポケモンを捕獲し、個体値を調べる ※性格が合わない場合はペラップの「おしゃべり」で性格値乱数を進める
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乱数調整は実質的に不可能。 主人公の名前入力終了時に表IDが数千/秒変わる値で決定され、その値を初期シードとする。 裏IDはOPセリフ終了後のどこかでその時の乱数により決定される。 これを用いて表ID決定から裏ID決定までの経過時間を固定することにより裏ID候補を絞ることはできる。
https://w.atwiki.jp/panji/pages/17.html
いいか、お前ら。乱数調整っていうのはな、6V 色違い増産とか、 そんなちんけな技じゃね~んだ。 これさえ身につければ、某王様ATMのように、ピンチをチャンスにだって変えられるんだぜ! 方法は簡単。ピンチになったときに、 「急所に当たれ!」 「爪発動しろ!」 とかって、起きてほしい現象を叫ぶだけでいいんだ。な?簡単だろ? わかったらお前ら、下の画像さっさとクリックして、雑談しに行きやがれ! ちなみに、主がいい出すよりずっと前に、 蛍石とかいう乱数いじりを身に付けた子(ネイティオ)が ニコ動内に既にいることは内緒です。 乱数調整のやり方の1例(7分50秒くらいから見てね) 乱数調整のやり方の一例その2(8分30秒くらいから見てね) クリックしてね!!
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チャレンジダンジョンの周回可能な物は チャレンジダンジョンに入った時の歩数で宝箱のランクが決まり Aランクのみ中身の順番も固定されます (ウェイからはルート固定ですが宝箱の中身は確定してません 44スレ750氏の情報より修正) 町の中は住民の歩く方向で乱数が消費されてしまうので 歩きとダッシュに気を付けつつ迅速に進めましょう 本編(カイン編) [乱数調整法] フィールド1歩(街に隣接)でバロンの町に入り宿屋まで最短距離を歩く [Aランク宝箱の順番] 01.オベリスク 02.デモンスレイヤー 03.ひかりのローブ 04.ダイヤのこて 05.アダマンタイト 06.ダイヤの兜 07.スレッジハンマー 08.エルフィンボウ 09.ダイヤシールド 10.プリンプリング 11.エッチな本 12.ダイヤアーマー リディア編 [乱数調整法] フィールド6歩(村を出て一番下まで行った地点でセーブ)で村の中はウェイの前まで歩く 途中で女性とオヤジに引っ掛かるけど無視して押し続ければおk 方向転換は5回になるようにでウェイに向かう時は1回で直角に曲がるように ウェイに話し掛けた時にオヤジは右を向いてる状態 (女性は右を向いている状態?)→女性は左を向いている状態 [Aランク宝箱の順番] 01.スプリントリング 02.フレイムシールド 03.大地のハンマー 04.ソーマの雫 05.金のかみかざり 06.黒のローブ 07.銀のリンゴ 08.アダマンタイト 09.エリクサー 10.フレイムメイル パロム編 [乱数調整法] フィールド4歩(右に4歩の地点でセーブ)で町の中は最短距離をダッシュ 上方向に進む時は障害物に当るまでダッシュすると簡単 ウェイに話し掛けた時に紫の女性が壁沿いで左向きなら成功 フロアの種類は移動した時点での歩数で変化します 従って最初のフロアは宝箱の中身と連動します [Aランク宝箱の順番] 01.シングルスター 02.赤のローブ 03.黒のローブ 04.銀のリンゴ 05.タリスマン 06.ウィザードロッド 07.エリクサー 08.守りの杖 09.ソーマの雫 10.アダマンタイト 月の民1 [乱数調整法] 最小歩数は確定していません 洞窟に入るまでに491歩で洞窟内は歩いて方向転換1回(上→左) ウェイに引っ掛かっても無視して押し続けるとAランクになります [Aランク宝箱の順番] 01.挑戦者の証 02.ダイヤの兜 03.ダイヤのこて 04.ダイヤシールド 05.エンハンスソード 06.ダイヤアーマー 月の民1(その2) [乱数調整法] 洞窟前入り口から0歩のところ(洞窟から出た場所)でセーブリセットスタート 洞窟内は歩いて方向転換1回最短距離 チャレンジウェイの前に到着と同時に話しかけるようにする (洞窟に入って暗転中も↑キー押してるぐらいがいい) このとき 商人の南にウェイが↑向き 自分の北に→向き 自分の後ろ2匹が北側→と南側↑向き 月の民2 [乱数調整法] フィールド5歩(左に5歩の地点でセーブ)で人面岩の中は入るまでダッシュ [Aランク宝箱の順番] 01.レアバンド 02.ラストエリクサー 03.イージスの盾 04.アダマンタイト 05.ディフェンダー その他のシナリオ 宝箱の中身は宝箱の前に到着した時の歩数で決まる様です Aランクが揃う前にエクスポーションばかりになる場合は 宝箱到着後に少し歩いてみて下さい ポロム編の初期配置は乱数に依存します ギルバート編の初期配置が乱数に依存するかは未調査
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運と乱数の決断(パーフェクト・ランダム) SR 水/自然/光文明 8 呪文 ■自分のバトルゾーンにコスト8以上のクリーチャーがいるなら、この呪文を唱えるコストを2少なくする。 ■自分のバトルゾーンにクリーチャーがいなければ、自分のシールドゾーンにあるこの呪文に「S・トリガー」を与える。 ■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい。) ▶自分の山札をシャッフルし、山札の上から4枚を見る。その中から「S・トリガー」付きの呪文を1枚選んでもよい。残りを好きな順序で山札の下に戻し、選んだ呪文があればコストを支払わずに唱える。 ▶自分の山札をシャッフルし、上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーなら出してもよい。呪文なら唱えてもよい。 ▶自分の山札をシャッフルし、自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から進化ではないクリーチャーを1体、相手に選ばせる。そのクリーチャーを出し、残りを好きな順序で山札の下に置く。 作者:ささみ フレーバーテキスト 全てを運に賭ける!! 関連 《ポジトロン・サイン》 《ホーガン・ブラスター》 《ミラクルとミステリーの扉》 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) 評価 名前 コメント